La
introducció de la informàtica educativa en els centres educatius pretén contribuir al procés de democratització de
l'accés i l'ús dels recursos tecnològics i mitjans de suport d'aprenentatge. És necessari incorporar la informàtica educativa en les institucions educatives per a iniciar la formació d'una ment analítica i es que desenvolupe en els alumnes un esperit reflexiu i crític.
La informàtica educativa és un camp que emergeix de la interdisciplinarietat que es dóna entre la Informàtica i l'Educació que pretén estudiar, dissenyar i implementar solucions que incorporen les TIC als processos educatius en diferents àmbits: gestió i administració dels centres, gestió curricular, procés d'ensenyament-aprenentatge a nivell d'aula i l'avaluació d'aprenentatges.
Per a desenvolupar-la s'utilitzen programes informàtics que es classifiquen en tres grups. La primera d'aquestes són les eines d'usuari de propòsit general que permeten la interacció entre l’usuari i l’aparell informàtic mitjançant diverses aplicacions. El segon grup fa referència als jocs i als programes d'entreteniment, els quals es vol divertir amb activitats que potèncien les habilitats i les capacitats dels xiquets i, també, l’aprenentatge de continguts. El tercer, i últim grup, són els programes interactius d'aprenentatge i potenciadors del desenvolupament faciliten la construcció de coneixements i es poden utilitzar per a aprendre nous continguts, per a recolzar el procés d'E/A, per a aprendre idiomes, per a desenvolupar la creativitat o com a mitjà per a consultar informació.
També poden distingir entre tres tipus de material informàtic per a aplicar-lo a l'aula. Un d'aquests material és el software específic i el material audiovisual, que tracta d'un tema específic i està destinat a una edat concreta. Un altre material són los eines creatives, dissenyades per a que els alumnes treballen de forma autònoma i que permet el treball per projectes. Finalment, estan les eines d'autor, que són un recurs molt important perquè permeten modificacions i,
per tant, es pot adaptar el material a les teues necessitats.
Les característiques més destacables de les eines d'autor es que s'adapten a les necessitats socioeducatives de l'alumnat, permeten incloure qüestionaris i proves per avaluar els coneixement que assoleixen els xiquets i es poden activar animacions, vídeos, sons, etc.
Per a escollir el millor programa informàtic s’han de tenir en compte que siguen fàcils d'utilitzar, que tinguen rellevància curricular, amb un bon enfocament pedagògic, que siguen motivants i versàtils, que orienten a l'alumnat i oferisquen ajuda sobre la seua utilització als mestres, que siguen diferents a altres materials, que es puga adaptar la seua dificultat, que s'utilitze més el ratolí que el teclat, que no permeta passar de tasca mentre l'actual no estiga bé, etc. Alguns exemples són Jclic, Hot Potatos, Squeak, eXelearning, Neobooks, Malted, etc.
*Per a llegir el tema desenvolupat premer ací.
________________________________________
Per a completar el tema, facilite un PowerPoint on es presenta tota la informació que es va donar a classe i, a més, dos articles i una presentació que donen més informació sobre les eines d'autor, ja que pense que és l'apartat més important des del punt de vista educatiu.
PowerPoint (Informació sobre el tema)
PowerPoint (Informació sobre el tema)
Article (I)
L'article AUTORe: herramienta de autor para la generación de Objetos de Aprendizaje, escrit pels catedràtics Jesús Romo Uriarte, Javier Portillo Berasaluce i Manuel Benito Gómez, parla sobre l'eina d'autor AUTORe, una eina per a desenvolupar continguts mitjançant activitats d'aprenentatge a través de l'aplicació d'una nova metodologia que permet la generació de programes de formació online que atén les necessitats de cada alumne.
AUTORe està concebuda per a ser integrada en un LCMS i ser utilitzada per l'usuari
a través d'un navegador. Aquestes dues eines permeten produir
activitats d'aprenentatge i cercar tasques d'altres autors, importar-les,
exportar-les i publicar-les en diversos formats.
Es necessari saber que l'activitat d'aprenentatge és la unitat més menuda de contingut i, per tant, ha de ser reutilitzable per a facilitar l'aprenentatge de la tasca proposada. També s'ha de tenir en compte que s'han d'acomplir uns certs estàndards per a fer possible l'intercanvi de les activitats, que la informació siga fàcil de trobar (accessible) i siga precisa i, per últim que estiga publicada en diferents formats per a poder visualitzar-la en diferents formats.
Cada tasca ha de tenir una estructura que constarà de tres parts: idea, descripció i avaluació. Cadascuna d'aquestes estarà composta per diversos recursos, com texts, imatges, vídeos, àudios, notes i equacions matemàtiques, etc., sent aquests
visibles i senzills de localitzar.
Les principals característiques d'AUTORe són: multiplataforma (Explorer i Mozilla), accessibilitat (fàcil de trobar i utilitzar), diversitat de format (suporta fitxers PDF, JPG, WAV, etc.), presenta una interfície intuïtiva, s'ajusta als estàndards, multilíngüe (castellà, euskera i anglès) i reutilitzable.
Per últim, la interfície consta de cinc parts en les quals es divideix l'entorn d'edició d'AUTORe:
barra de menú, icones d'accions, icones d'opcions, àrea de sumari i
àrea de pàgines. Utilitzant aquestes eines es poden realitzar diferents activitats tipus test: preguntes de vertader i fals, qüestionari de resposta múltiple, única o curtes i d'omplir espais.
Article (II)
El document Diseño y Desarrollo de Materiales Educativos Computarizados (MEC´s): una posibilidad para integrar la informática con las demás áreas del currículo, escrit per Myriam Cecilia Leguizamón González i publicat per la Universitat
Pedagògica i Tecnològica de Colòmbia, parla sobre l'ús dels ordinadors com un mecanisme per a reforçar, en alguns casos, les assignatures que són catalogades amb un grau de
complexitat més o menys elevat, com les matemàtiques o assignatures que requereixen simular processos que difícilment es poden aconseguir en un ambient normal de classe.
Per a realitzar materials digitalitzats cal utilitzar algun tipus de software educatiu i cal tenir en compte necessari tenir en compte els aspectes pedagògics i tècnics. El seu desenvolupament consisteix en una seqüència de passos que permeten crear un producte adequat a les necessitats té determinat tipus d'alumne i que s'han d'ajustar a les
metodologies de desenvolupament de programari educatiu presents en el moment d'iniciar aquest procés.
metodologies de desenvolupament de programari educatiu presents en el moment d'iniciar aquest procés.
Per a fer aquest tipus de productes es necessari fer una revisió i una reflexió teòrica per a crear un nou ambient d'aprenentatge. A més, és indispensable conèixer les metodologies de desenvolupament de programari existents per a poder seleccionar la més adequada. També s'ha de tenir clar que s'han de respectar la seqüenciació d'unes etapes per a la seua producció:
- Etapa d'anàlisi: ha de determinar les característiques de l'usuari, caracteritzar l'escenari escolar, els recursos que té la institució educativa, plantejar solucions administratives i acadèmiques, definir els coneixements i habilitats prèvies dels estudiants, investigar si existeixen altres solucions digitalitzades i si realment escau incloure-les en l'ambient escolar.
- Etapa de disseny: on es delimita la temàtica, els objectius, les estratègies i les activitats i es plasmen en paper les idees de l'anàlisi anterior.
- Etapa de desenvolupament: és l'elaboració de les bases de dades, les animacions, els vídeos i els elements de graficació.
- Etapa d'avaluació: aquesta etapa es divideix en dos subetapes. En primer lloc es fa l'avalua interna del producte per a corregir i millorar el programa i, en segon lloc, s'avalua externament per a jutjar la seua eficiència.
Com a conclusió, i després de presentar diverses experiències, els usos que se li ha donat als ambients computacionals dissenyats, s'ha evidenciat una alta motivació, acceptació i receptivitat per part de la comunitat educativa
que ha sigut usuària d'aquests, la qual cosa motiva a seguir treballant en aquesta línia, fixant-se no solament en
el producte, sinó en els resultats acadèmics realment assolits i cercant la forma
de descobrir les possibles limitacions que es puguen trobar.
Presentació PowePoint
No hay comentarios:
Publicar un comentario